キモオタクの部屋

終わりかけの大学生のブログ。不定期に更新します。

【アークナイツ】†持たざる者†のミヅキローグ攻略

2か月ほど前にアークナイツを初めて、日常生活に支障をきたすぐらいドはまりしています。

特に理性消費なしで遊べるローグライクをひたすら回していて、この度めでたくミヅキローグの報酬をすべて取り終わりました。今後触ることもなくなると思うので、強かったオペレーターや攻略ポイントなどを忘れる前に備忘録としてまとめます。

この記事はアークナイツ始めたてで極端にオペレーターがいない人向けです。☆6はマジでいない前提で、☆4以下+配布☆5メインでの攻略をお届けします。今時そんな人いるのかとは思いますが、誰かの参考になれば幸いです。

私は☆6オペレーターを2人しか所持していませんが、波瀾万丈7で5層表ボスまでを安定周回(4層まではほぼ進める、5層表ボスも体感6~7割で突破できる)ぐらいまでは持っていけました。体感n割というのは大抵実数値より盛られてしまうものなので、そこのところはご了承ください…。しかし、ボスまでたどり着ければ結構報酬のアレは進みますので(2~3レベルぐらい?)、ストレスなくLv 170までの報酬を取り終えることができました。

初手

人文主義分隊(波瀾万丈7における要求希望+1のデメリットを相殺するため)

フェン・クルース・血掟テキサス

3層ボーナスで演説を取り、希望が8あればフェン・メイ・血掟テキサス

大正義編成です。血テキはもちろん戦友から借ります。1層はフェンとクルースだけでも割と食っていけるため、不安なところや決壊しそうなところに血テキを投下するだけです。2層まではこんな感じの戦術でやっていけますが、3層までには血テキを昇進2にしておかないと辛いため特殊招集券を引けるか否かの運ゲー編成ではあります。たくさん作戦マスを踏んでケアしましょう。

なぜ血テキが強い?

こんな辺鄙なブログにたどり着いた皆々様におかれましては、ミヅキローグでは血テキが強い!という話はよく聞いていると思います。どうして強いのかを整理することでより効率よく血テキを振り回す戦略を取れると思うので、私の感じているメリットを書き出すと

  • ミヅキの雑魚は低体力(=血テキの火力でだいたい蹴散らせる)
  • 対空スタン(ミヅキローグの敵はボス含めてスタン耐性がガバガバ、あと低浮遊を落とせる)
  • 神経損傷への回答としての高速再配置(オペレーターを引っ込めれば状態異常は治る)
  • 秘宝との鬼のかみ合い(火力UP系、青菜系、スタン時間延長系、スタン時間で確定ダメージ系、再配置時間短縮などなど)
  • 遠くのヤバい敵をしばける(原義の執行者運用、同職分キャラの中でも特に火力がある&術火力)

誇張抜きでどんなステージでも明確な役割を持つことができ、雑魚散らしから対ボスまで全ての状況で活躍します。格ゲーマーの言う「この技振っときゃ勝てる」みたいなもん。もちろん再配置時間を考えて致命的な敵相手に振ることを心掛け、通信途絶したらもっと有意義な振り方はなかったのかを反省してみるといいと思います。

戦略

どんなルートを進むか?

まず「ローグライク」そのものについての話ですが、このゲームはSlay the Spireです。そしてStSのゲーム性というのはマスを踏んで収益を得ることで自身のデッキを強化し、進むにつれて難化する敵に対応していくことです。なので攻略の鍵となるのはより収益の期待値が高いマスを多く踏み、なおかつ大きな損害を受けるマスを避けることにあります。

ランダムイベントマス(思わぬ遭遇)マスの収益の期待値は通常の戦闘マスを大きく下回ります。思わぬ遭遇はハズレマスであることをしっかりと認識してください。StSライクにおいて不変の原則です。そのため血テキを昇進させるために緊急輸送マスをどうしても踏みたい、疲れたのでこの周回を早く終わらせて寝たいといった理由がない限り、なるべく多く戦闘マスを踏むルートを通るべきです。計算したわけではありませんが思わぬ遭遇の収益の平均ってStSに比べてもクッソ低い気がするので、なるべく避けましょう。

通常の戦闘マスより収益の期待値が高いのが緊急作戦マスです。なるべく踏みたいマスではあるのですが、無理に緊急作戦マスを踏みに行って思わぬ遭遇が多めのルートに行ってしまうより、通常の戦闘マスを多く踏んだ方が期待値が高いと思います。大体のイメージは「思わぬ遭遇1+緊急作戦マス1>作戦マス2」だと考えればいいでしょう。特に2層までの緊急作戦は難易度が低いため、ある程度脳死で踏みに行けると思います。3層以降は自分の引きと相談していきましょう。4,5層の緊急作戦マスは安定してクリアできるものの方が少ないため、途中に緊急作戦マスがある一本道のルートを選ぶことは、終盤ではリスキーです。

ただ気を付けた方がいいのが、「現状の戦力で行けるかわからないから避ける」という選択は控えるべきということです。現状の戦力で行けるかわからないということは手持ちが弱いということであり、突破するのが難しそうなマスを今避けたところでより収益が下がり、将来的にジリ貧になります。そして、より重要なのが自身の学びが減るという問題です。行けるかわからないから避けた場合、次回以降の周回で同じような状況になったときにまた判断に迷うでしょう。そうならないために今失敗するリスクを取ってでも、不安なマスには突っ込むべきです。通信途絶したとしてもその敗北は自分の知識となり、次回の周回以降の収益を確実に向上させます。余談ですが、私は安定択の話をしています。始めて3日ぐらいの手持ちであったり、より高い波瀾万丈に挑む場合のガチ上振れを狙う状況であれば思わぬ遭遇とか店とかをクソ積極的に踏むべきだと思います。あと収益収益言ってますが全部私の体感です。

ここまで理論をこねくり回しておいて何なのですが、私は面倒なので2層までは緊急作戦を踏んでそれ以降は面倒なので基本回避するルートを取っています。

上記のマスの話をまとめ、マスの種類ごとの解説をすると

  • 作戦マス
    • 収益の期待値が高い、多く踏めるルートを通る
  • 緊急作戦
    • 踏めるなら踏む。負けそうと思ってもとりあえず踏んで次周以降の学びにする。
  • 思わぬ遭遇
    • カス。一時の遊興やゴミ秘宝を持っていないときの風雨の機縁よりはマシだが、なるべく避けるルートを取る。
  • 海に願いを
    • オペレーターが揃っている場合のみ作戦マスの収益を超える。
  • 安全な片隅
    • 人文主義分隊なら2回使えるので期待値は高い。血テキを昇進させたい場合はより価値が上がる。
  • 一時の遊興
    • ゲボカス。最も収益の期待値が低い。
  • 臨時依頼
    • 報酬が手に入るまで時差がある&クリアできない可能性があることを考えるとちょっと微妙
  • 風雨の機縁
    • 3層以降のゴミ出しに使う。
  • 緊急輸送
    • 血テキ昇進マス
  • 怪しい旅商人
    • 通常作戦マスの収益の高さは拾えるお金も含めて評価しているため、店を踏まなければ(=お金というリソースを変換しなければ)通常作戦マスの実収益が下がってしまう。マジ金欠とかコイン式のおもちゃを持っているとかじゃなければ踏みたい。

臨時招集について

希望ゼロで未所持オペレーターの完全体が使えちまうんだ!なすげえお得なシステムですが、脳死で取得すると攻略に必要なオペレーターが取れなかったり知らんオペレーターの使い方がそもそもわからんかったりと問題が起きます。1周における希望消費を減らせるのでリソースの観点ではお得ですが、そのオペレーターとボスの相性が悪かったり、自分が使いこなせなかったりするとリソースとか言ってる場合ではなくなります。なので状況に応じて臨機応変に…

面倒なので私は脳死で招集しています。持ってないオペレーター使えるのは楽しい。

ミヅキローグの特徴

灯火システムのせいで戦闘で耐久値を減らすデメリットが大きいため、耐久値の価値が相対的に低い(耐久値を増やすより他のリソースを増やした方が得になりやすい)です。そして序盤から低浮遊状態の敵が出てくる上、前述のとおり「1~2体なら通して耐久値で受けるか~」をしたくなさすぎるのでドローン・低浮遊メタとして再序盤から速射手は必須だと感じています。序盤の対空戦力は血テキだけでも凌げんこともないですが、序盤中盤終盤と速射手はずっと欲しいので初手で速射手を招集することを強くおすすめします。

スコア上げ

有機細胞(報酬獲得のために必要な経験値)を効率よく取得することを第一目標に考えます。そのため難易度はスコア獲得効率が最大値の+50%になる波瀾万丈7で、探索終了後のスコア集計では招集人数と所持秘宝数が反映される(らしい)ので、それらの期待値が高い作戦マスをなるべく多く踏みます。もちろん階層数が多ければスコアも増えるので、異境の入口6層にも積極的に行くべき…

なのですが、異境の入口や6層が普通に安定しなかったので私は避けていました。

終盤のエリートやボス相手に火力を出せるキャラは弊ロドスにはマジでいないため、完全に血テキ頼りでした。逆に言えばそれでも周回は可能です。特殊オペレーターを強化する秘宝やスタン関係の秘宝、再配置時間短縮秘宝などを見かけたら優先して取得するとボスの突破率が上がると思います。

中盤以降(3層~)は血テキのスキル3を振り回すだけで何とかなるステージが結構あるので、序盤(1~2層)はとにかく血テキを昇進2にすることに全力を注ぎましょう。特殊招集券を引いたのに希望がない!ということにならないよう、なるべく希望3をキープし積極的に作戦マスを踏みに行きます。私は血テキ未昇進のときは、次の戦闘で指揮レベルが上がるなという状況のみ希望を使うようにしていました。

つえ~オペレーター

低レアや無料で取得可能なオペレーターが中心。

☆3

み~んな強い。希望0(1)は偉大。今更書き起こすまでもありませんが一応紹介する。特によく招集していたのは

フェン

2ブロが偉い。

スポット

(低レアの中では)耐久があって、回復もできる。偉い。

クルース

しっかり火力が出る。素質のおかげで高防御相手でも割とやってける。

特にスポットとクルースは中盤以降も役割を持てることが多かった。あとはスチュワード、ミッドナイト、アンセル、メランサなどをよく採用していた。

☆4

妙に強い奴らがいるレアリティ。ローグ全般の攻略方針として、序盤を☆3でしのいで中盤以降の☆6招集にリソースを集めるのが主流な気がするものの、序盤~中盤に☆4を多めに招集しても終盤までやっていけることが多い&道中が安定する気がした。

メイ(昇進2・両スキル特化3推奨)

抜けて強いキャラその1。スキル1が強撃のため秘宝のノリがよく、助け合いでのダブリン飛行兵を安定して倒しきれる。序盤の火力要因としては100点の働きをする上、スキル2はミヅキローグにぶっ刺さっている対空スタンであり、ダブリン飛行兵掠海のフローターといった低浮遊状態を叩き落とせ、効果中は確率スタン&足止め&火力UPとよくばりセットで非常に強い。

問題点としてはスキル1・スキル2ともに非常に強力なため判断に迷うことが挙げられるが、どっちもクソ強いため適当に選んでもいい説がある。私は3層終わりまではスキル1でその後はスキル2を基本に、ダック卿とかゴプニクとかと戦う特殊戦闘や、スタンが刺さるなどの理由で「このステージはスキル2の方がいいな」となったステージを覚えていたら都度スキル2に変更していた。

真面目に考えると、火力のスキル1・対応力のスキル2と明確に差別化できるため、火力役が集まり次第スキル2に切り替える運用の方がサプライズダック卿とかを逃しにくくてアドだと思う。現在の層を攻略するのにどのぐらいの火力が必要かは身体で覚える必要がある。

カシャ(昇進1で可)

火力&対空スタン役。スキル2起動中のスタン率が高く、職分が操機術師のため火力も割とあった。特化3でスタン時間が1秒になるので、操り人形無邪気な人形のスタン時効果を受けられるため、昇進招集の恩恵が大きいのも嬉しいポイント。ただスキル2は特化3でも45秒のリキャストがあるため、メイのスキル2ほど無法感はない。メイが異常なだけ

ポデンコ(昇進1で可)

懐疑的なキャラその1。緩速師でありながら回復も可能、能力無効化まで持つという凄まじくマルチな性能だが、何かパッとしない。単体相手の緩速師役はメイで割と事足りる上、ポデンコ本体が妙に柔いため配置にかなり気を使わないとスキル1のリキャストでは回復が間に合わない、スキル2の能力無効化は高回転ではあるけれども要害の守護バクダンムシのように、能力無効化したい敵が継続的に出てくるステージでは無力、と満遍なく弱い。

しかし(私の手持ちの問題もあるが)持て余しがちな補助オペレーター招集券で希望2で呼べることを考えると強い。バクダンムシ変異腫瘍深溟のスプレッダーなど、普通に面倒な敵相手に楽をできるのは偉い。まあタワーディフェンスにおいて相手の移動速度を下げる効果というのは不思議のダンジョンにおける倍速化ぐらい根源的に強いため、緩速師というだけで一定の評価はある。

ビーントーク(昇進1で可)

何かすげ~色々なことができる先鋒。速射手と同じ攻撃範囲、対空も一応可、無限復活するデコイの召喚…。器用ではあるものの絵にかいたような器用貧乏なため、雑に強いキャラではない。デコイの召喚能力がやはり唯一無二で、高台で受けるとダルい固海のメイソンの攻撃を受ける、ゴプニク涙目の坊や対策になるなど、様々な場面で創造的な使い方ができる。召喚物がブロックしている敵を攻撃するときはそこそこ火力が出る(逆に言うとそれ以外では火力が出ない)こと、だぶつきやすい先鋒招集券の消化先になるのがGOOD。正直運用が難しくて十全に使いこなせてる気がしないので、マップごとの置き場所をちゃんと考えればもっと味がしそう。

ムース(昇進2・スキル1特化3)

攻撃40%ダウン。効果量のおかしいスキル1を持つ。敵の与えてくる元素損傷量は敵のステータスによって決まるため、間接的に受ける元素損傷量を減らせるのが偉い。昇進1では効果量が25%で同じ敵を殴り続けても2.5秒の隙間があること(昇進2では1.25秒)、術戦士特有の高コストなこと、昇進2からが本領発揮なことなど、微妙に取り回しは悪いため余裕があれば採用する枠ではある。

☆5

希望3が微妙に重い。3層ボーナスで初手ケトルを貰ったとすると、初戦で指揮レベルが上がった段階で所持希望は5になる。このタイミングの戦闘報酬で☆4を取ると希望が3残るため次回の戦闘で特殊招集券を引けば血テキを昇進2にできるが、初戦のタイミングで☆5を招集すると希望2しか残らない。初戦で引いた招集券で☆5を招集するかどうかは議論が分かれると思うが、私の戦略では血テキに頼り切っているためデメリットを重く見て基本的に☆5は希望を3以上残せるときにしか招集しなかった。ちなみに初手で演説をして希望に余裕がある場合では、初戦で☆5を招集するより初手で取る☆3の代わりに☆4を招集し、☆3+☆4+☆6(合計希望8)でスタートする方が安定する。

ハイモア(昇進1で可)

↑で話した内容の唯一の例外。2つ目の戦闘マスでの血テキ昇進2チャンスを逃す可能性を加味しても招集する価値がある。ゲームデザイナーが特攻キャラとして作ったキャラが弱いはずがなく、1~3層はほぼ1人で攻略できて、4層以降も1レーン封鎖や火力役として十分な活躍が期待できる。超オススメ。道中のステージは雑魚が継続的に出てくるものが多いため、そういう状況に鎌撃師が強いという話でもある。昇進1でも活躍するが、スキル1を特化すると目に見えて火力が変わる。

エラト(昇進1で可)

抜けて強いキャラその2。掠海のフローター対策キャラとして素晴らしい性能をしている。フローターは何か異様に硬いため速射手では歯が立たないことが多いが、エラトならスキル1で即低浮遊を解除させることができる。さらに破城射手の特性「重量が最も重い敵を優先して攻撃」のおかげで重量4のフローターを優先して攻撃する。中盤に招集できればフローターに困らされる度が4割ぐらい減るため、フローターのためだけに血テキを投下する回数を減らすことができる。

5層表ボス相手だと、フローターよりボスを優先して殴る上に、ボスを寝かしつけてしまうので他オペレーターの火力を叩き込みにくくなってしまう問題はあるものの、ある程度秘宝が揃っていればエラトが火力源になるため大きな問題ではない。

結論としては、序盤に役割はないが中盤以降のストレスやプレミポイントを大きく減らしてくれるオペレーター。昇進1で完璧に機能するので超オススメ。

アーミヤ(昇進2)

前衛と術師を切り替えられることに尽きる。だぶつきやすい術師招集券を前衛に変換できるのは偉いが、ミヅキローグで強いかといわれると謎。でも割と採用してた。

ちょっと微妙だったオペレーター

ローグのために育成したもののあまりにも活躍しなかったオペレーターを紹介する。言うまでもないが、このキャラは弱い!という話ではなく私は使いこなせなかった&ミヅキローグには合っていないんじゃないか?と思ったオペレーターである。

ハニーベリー

懐疑的なキャラその2。凄まじい元素回復力を誇るものの、良き夢は何処にのような富栄養化したリーパーを複数体相手取らなければいけない場面では無力。元素損傷を与えてくる敵が少なめなマップでは放浪医がいなくても立ち回りで何とかなることが多く、希望3を払って招集する価値を感じない。元素損傷を与えてくる敵が多いのでいれば勿論嬉しいが、いないと詰む場面は少ない気がした。希望に余裕があるときに医療招集券を引いた場合のみ採用していた。

ディピカ

補助の層を厚くするために育てたが、シンプルに出力不足だと感じた。昇進1で触手を3匹、昇進2モジュール付きで7匹召喚できるものの、ステータスが貧弱な上昇進招集しないと普通に数が足りない。スキル1中の差し込み力や、対ボス相手の遅延性能(特に薬枚を引いたとき)は目を見張るものがあるが、汎用性はない。好きなキャラなんですけどね…

ジェイ

強い。エリートやボス相手のタイマンが強いキャラが弱い訳がないが、ミヅキローグにおいては神経損傷がはびこっているため機能しずらく(殴り合いの途中でスタンしてしまう)、ファントムローグでの無双っぷりは見る影もない。また、血テキに使う用のコストを吸い尽くしてしまうため初手血テキ招集という自分の戦略には合わなかった。

グム

妙に火力があったり確率スタンを持っているのは偉いが、スポットでよくね?となりがち。スポットと違い常時回復してくれるのはありがたいものの、スポットじゃなくてグムだったらな~という場面に遭遇したことはマジでない。スキルが自動発動だから脳のリソースを割かずに済むため、ミスが減るというメリットをどう見るかによって評価が変わりそう。

メイヤー

ミヅキローグ特攻のどこでも対空スタン! …ではあるものの、血テキと同じように運用するとミーボを運用すると火力不足感が否めない。特化3でもリキャストは30秒なので、少々取り回しも悪い。まあ☆6の限定キャラ、その中でも特に強いオペレーターと比較すればそれはそうなのだが…。ミーボをしっかりと殴り合いに使い、要所で爆破する運用をすれば多分もっと強いのですが、私には難しすぎた。

強い気がするオペレーター

育成が間に合わなかった・存在を忘れていたオペレーター。多分強いけれど実際に試したわけではないからわからない。以下は超エアプの説明だと思って読むように。

シーン

ミヅキローグを終えた後にファントムローグで使い始めた。ミーボのように攻撃速度デバフや自爆などの特殊能力がなく対地の殴り合いに特化している分、殴り勝ってくれるタイミングが多くて優秀。スキル2で召喚ユニット数が一時的にバカ強化され、残機がもりもり増えるので雑に扱えるのも評価ポイント。召喚師特有の取れる選択肢の多さはローグライクに嚙み合っているが、ミヅキでは対地より対空にリソースを割いた方がいい気がするのでミヅキでも強いかは謎。

クリフハート

3×3範囲に対空スタン・確定ダメージ。15秒間隔で撃っていい性能じゃない。対空スタンがミヅキローグではクソありがたい上に、確定ダメージは大君の触手を確殺できるらしい。 鉤縄師というくくりがそもそも強く、遠近マスどちらにも配置可能で妙に高ステータス。昇進1から機能し秘宝のノリもいいため、多分強いと思う。

ロビン

ウォルモンドの申し子。ミヅキローグ内にウォルモンドは存在しないが、罠師は手が忙しいだけで普遍的に強い気がする。タワーディフェンスにおいて強力な効果であるバインドや押し出しを高頻度で撒けて、本体も割と火力が出る。理論上強い。

奇声上げながら走ってくるアイツとか狂化寄生兵とか、マジで触りたくない奴らを遠隔で処理できそう。

バイビーク

某スキル1激推し動画を見て触ってみたらすげ〜火力が出た。多分、対単体への火力がしっかり出て回復を受け付ける鎌撃師みたいな性能。ハイモアを使っていてよく起こったのが、ちょっと強い雑魚に殴り負けそうで怖いタイミングが多いということ。エリート相手にもしっかり火力を出せる反面、自己回復を持っていないので、自己完結性を求めるならハイモア・回復役がいて強敵相手にも役割を持たせたいならバイビークみたいな使い分けになりそう。

おわり

いかがでしたか? ミヅキローグは神経損傷の「嫌さ」で敬遠してる人がいるかもしれませんが、逆に言えばとっつきづらいのはそこだけです。慣れれば他のローグと比べても抜けて楽だと思います。この記事が誰かの役に立つことを願いつつイベント周回に戻りますので、間違ってる点を見つけた方やサーミローグの特攻キャラをご存じの方がいましたら、コメント頂けると嬉しいです。